Unreal Engine 5.3 : cinq fonctionnalités clés pour les artistes CG
Epic Games a publié Unreal Engine 5.3 , la dernière version du moteur de jeu.
Il s’agit d’une autre mise à jour importante, donnant aux artistes VFX la possibilité d’importer des simulations de fumée et d’incendie créées dans d’autres applications DCC au format OpenVDB et de les restituer dans Unreal Engine.
Les animateurs bénéficient d’un nouvel éditeur squelettique et d’un nouvel Panel Cloth Editor, les professionnels de la visualisation bénéficient d’un support approprié pour le rendu orthographique, les artistes de production virtuelle bénéficient d’un solveur d’objectif anamorphique et les cinéastes bénéficient d’une plate-forme de caméra sur rail.
Ci-dessous, vous pouvez lire une sélection des cinq principales nouvelles fonctionnalités d’Unreal Engine 5.3 pour les artistes CG, par opposition aux programmeurs, ainsi qu’un résumé des autres changements clés.
1. VFX : importer de la fumée, du feu et des nuages au format OpenVDB (expérimental)
L’un des changements les plus importants dans Unreal Engine 5.3 est la possibilité d’importer des simulations à partir d’applications DCC comme Houdini au format OpenVDB et de les restituer dans Unreal Engine.
Contrairement aux plugins tiers d’importation de fichiers OpenVDB, qui convertissent les données importées en NanoVDB, Unreal Engine convertit les données en Sparse Volume Textures (SVT).
Comme les textures de volume de l’UE4 , les SVT peuvent être indexées avec des coordonnées UV 3D, mais utilisent « beaucoup moins » de mémoire.
Les SVT sont pris en charge dans le moteur de rendu différé en tant que volumes hétérogènes pour la fumée et le feu, ou en tant que nuage volumétrique ou brouillard volumétrique .
Une « prise en charge plus complète » est disponible lors du rendu de volumes avec Path Tracer , qui peut simuler la diffusion, le self-shadowing et le Global Illumination.
2. Animation : rigger les personnages dans UE5 avec le Skeletal Editor (expérimental)
Une autre nouveauté majeure d’Unreal Engine 5.3 est le Skeletal Editor, destiné à rigger les personnages ou à éditer les skin weights directement dans Unreal Editor, plutôt que d’avoir à le faire dans les applications DCC. .
Les utilisateurs peuvent convertir des maillages statiques en maillages squelettiques, ajouter ou modifier des os et peindre les skin weights, avec la prise en charge des options de peinture standard telles que Flood, Relax et Normalize.
Les animateurs bénéficient également de mises à jour de l’éditeur de courbes et du système Smart Bake , ainsi que d’améliorations du workflow pour le retargeting des animations.
3. VFX : nouveau Panel Cloth Editor pour rationaliser la simulation de tissus (expérimental)
Unreal Engine 5.3 comprend également un nouveau Panel Cloth Editor , avec prise en charge des contraintes XPBD (Extended Position Based Dynamics) ainsi que des contraintes PBD existantes.
Les métriques de simulation ne sont plus intégrées à la pose drapée, la qualité de la simulation doit donc être améliorée même en utilisant des contraintes PBD.
Le nouvel éditeur utilise un workflow non destructif, remplaçant les masques par des weight maps réutilisables, et prend en charge les interactions tissu-chair et les collisions Level Set Volume (LSV).
Selon Epic, il pose les bases à la fois de l’édition de tissu en temps réel et d’une approche « plus orientée VFX » basée sur la mise en cache de simulation, permettant aux utilisateurs d’échanger le temps de simulation contre la précision.
4. Visualisation : prise en charge appropriée pour le rendu orthographique (expérimental)
Les architectes et les artistes en visualisation bénéficient d’une prise en charge appropriée pour le rendu orthographique .
Unreal Engine propose depuis un certain temps un mode orthographique pour les caméras, mais Epic le décrit comme ayant été « peu pratique à utiliser » en raison du nombre de fonctionnalités de rendu non prises en charge.
Dans Unreal Engine 5.3, il prend en charge « les fonctionnalités les plus modernes », notamment le système GI dynamique Lumen, la géométrie virtualisée Nanite, les ombres et la mise à l’échelle du rendu Temporal Super Resolution (TSR).
5. Production virtuelle : nouveau solveur de lentille anamorphique (expérimental)
Les artistes utilisant Unreal Engine pour des travaux de prévisualisation ou de production virtuelle bénéficient d’un certain nombre de nouvelles fonctionnalités, notamment un nouveau modèle de lentille anamorphique et un nouveau solveur de lentille anamorphique .
Les changements devraient permettre de restituer les éléments CG d’un plan en temps réel avec une distorsion correspondant à celle des séquences d’action réelle tournées à l’aide d’objectifs anamorphiques.
D’autres changements clés incluent la prise en charge initiale du virtual camera system d’Unreal Engine sur macOS et de CineCamera Rig Rail , pour la configuration des prises de vue de caméra sur rail dans Unreal Engine.
Mises à jour de Nanite, Lumen et des ensembles d’outils de modélisation et de simulation
Unreal Engine 5.3 propose également d’autres mises à jour du système de géométrie virtualisée Nanite, du système d’éclairage dynamique Lumen, des outils de modélisation et UV intégrés au moteur, ainsi que des autres ensembles d’outils de simulation.
Nanite bénéficie de la prise en charge des explicit per-vertex tangents , ce qui devrait améliorer les résultats avec les modèles low-poly, et peut désormais être activée dans Landscape Actors pour améliorer les performances d’exécution des grands environnement.
Lumen prend désormais en charge plus d’un rebond lors du rendu des réflexions à l’aide du lancer de rayons matériel, et Lumen Reflections peut être utilisé sans Lumen GI, pour améliorer la qualité visuelle des niveaux avec un éclairage statique.
L’ensemble d’outils de modélisation intégré au moteur bénéficie d’une interface utilisateur retravaillée et de nouveaux vertex paint tools, , tandis que l’éditeur UV peut désormais visualiser la distorsion de la texture via des heatmaps.
Niagara, le système d’effets de particules d’Unreal Engine, prend en charge la transformation des simulations de fluides après leur mise en cache, ce qui permet de dupliquer et d’effectuer des offset caches pour créer des effets plus complexes.
Le nouvel ensemble d’outils de génération de contenu procédural introduit dans Unreal Engine 5.2 prend en charge les flux de travail hiérarchiques , permettant d’utiliser plusieurs tailles de grille lors de la génération de mondes de jeu.
Intégration du pipeline et modifications de la plate-forme
De plus, la prise en charge des normes USD et MaterialX est encore étendue, avec la possibilité de modifier les matériaux USD directement dans la fenêtre et d’ importer des fichiers USD avec les réseaux d’ombrage MaterialX .
D’autres changements clés dans l’intégration du pipeline incluent l’utilisation de la norme OpenColorIO (OCIO) pour les conversions de textures internes .
Vous pouvez trouver une liste complète des modifications via les liens ci-dessous, y compris de nouvelles fonctionnalités pour les développeurs telles que Multi-Process Cook, qui utilise mieux les cœurs de processeur et la mémoire disponibles lors de l’utilisation d’une ferme de construction pour convertir le contenu dans un format spécifique à la plate-forme.
Configuration système requise et disponibilité
Unreal Engine 5.3 est désormais disponible pour Windows, macOS et Linux 64 bits.
L’utilisation de l’éditeur est gratuite, tout comme le rendu de contenu non interactif. Pour les jeux développés avec le moteur, Epic prélève 5 % des redevances brutes après le premier million de dollars générés.
Lisez un aperçu des nouvelles fonctionnalités d’Unreal Engine 5.3 sur le blog d’Epic Games
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