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Unreal Engine 5.2 : cinq fonctionnalités clés pour les artistes CG

 Unreal Engine 5.2 : cinq fonctionnalités clés pour les artistes CG

Epic Games a publié Unreal Engine 5.2 , la dernière version du moteur de jeu et du moteur de rendu en temps réel.

La version jette les bases de deux nouveaux ensembles d’outils majeurs : le Procedural Content Generation Framework (PCG), pour peupler de grandes scènes dans UE5, et Substrate, un système de création de matériel modulaire.

D’autres changements incluent Chaos Flesh, un nouveau système de simulation en temps réel des muscles et des corps mous, la prise en charge de la mise en cache de simulation dans l’ensemble d’outils d’effets Niagara et des mises à jour de Nanite, Lumen et du path tracer.

Comme d’habitude, il y a de petits changements dans les outils clés d’Unreal Engine, y compris la modélisation, les UV, la texturation, l’éclairage, l’animation, la physique et le rendu, ainsi que de nouvelles fonctionnalités pour la production virtuelle et les projets de réalité mixte, des mises à jour de l’ensemble d’outils Datamsith et des workflows USD – et la prise en charge du silicium Apple.

Pour vous éviter de parcourir des milliers de mots de notes, nous avons rassemblé cinq des principales nouvelles fonctionnalités d’Unreal Engine 5.2 pour les artistes CG, par opposition aux programmeurs.

1. PCG : de nouveaux outils pour peupler de grands mondes ouverts

L’une des principales nouveautés d’Unreal Engine 5.2 est le Procedural Content Generation Framework (PCG), un ensemble d’outils expérimental permettant de peupler de grandes scènes dans Unreal, sans avoir besoin d’outils externes.

Selon Epic, le PCG permet aux artistes “de définir des règles et des paramètres pour peupler de grandes scènes avec les ressources Unreal Engine de [leur] choix, rendant le processus de création de grands mondes rapide et efficace”.

Il comprend à la fois des outils intégrés à l’éditeur, notamment un nouveau node graph editor et un ensemble d’opérateurs, ainsi qu’un composant d’exécution.

Le workflow est interactif, avec des modifications apportées dans le node graph editor mettant à jour un projet en temps réel.

Au moment de la rédaction de cet article, la documentation du PCG ne semble pas être en ligne, mais vous pouvez lire un aperçu technique sur la feuille de route publique d’Unreal Engine et trouver plus de détails dans cette vidéo du GDC 2023.

2. Substrat : nouveau cadre de création de matériaux modulaire

Un autre ensemble d’outils clés en cours de développement est Substrate , le nouveau système de création de matériaux introduit pour les premiers tests dans Unreal Engine 5.1, où il était connu sous le nom de Strata.

Lorsqu’il est activé, il remplace les modèles d’ombrage fixes d’Unreal Engine par un cadre modulaire multi-lobe qui fournit une plus large gamme de paramètres pour contrôler l’apparence des matériaux créés.

Les changements les plus importants concerneront les matériaux en couches, Substrate permettant de créer des looks multicouches : par exemple, de la poussière sur un matériau de revêtement transparent comme la peinture automobile.

Bien que Substrate nécessite beaucoup de calculs que les modèles d’ombrage fixes qu’il remplace, les performances “évoluent en fonction de la complexité… avec des matériaux hérités ayant un coût similaire [à] avant”.

3. Chaos Flesh : simulation de corps mous en temps réel

D’autres nouvelles fonctionnalités incluent Chaos Flesh , un système de simulation de soft body en temps réel qui étend l’ensemble d’outils de physique du Chaos d’Unreal des effets de destruction et de la dynamique des rigid body aux objets déformables.

Bien que la plupart des démos actuelles concernent des objets non organiques comme des pneus de voiture, Chaos Flesh est conçu pour la simulation de tissus, en particulier la déformation des muscles d’un personnage lors d’une animation squelettique.

Le workflow consiste à convertir l’objet à déformer en un maillage tétraédrique, UE5 effectuant la simulation sur une géométrie basse résolution au moment de l’exécution, en utilisant les résultats d’une simulation haute résolution en cache pour augmenter la fidélité.

Chaos Flesh prend en charge la géométrie diffusée via Nanite , le nouveau système de géométrie virtuelle d’Unreal Engine, et prend en charge l’interaction entre les soft bodies et l’environnement environnant, contrôlable via Blueprints.

4. Mises à jour des ensembles d’outils existants : Nanite, Lumen, ML animation, Niagara et le Path Tracer.

Lumen , le système d’éclairage global en temps réel d’Unreal Engine, bénéficie d’une meilleure prise en charge de la géométrie fine, comme les plis des vêtements et des parties du corps comme les oreilles et le nez, et d’une meilleure intégration avec les simulations de cheveux/poils.

Les animateurs reçoivent des mises à jour du ML Deformer , le système de mouvement secondaire formé par l’IA introduit dans Unreal Engine 5.1 , avec un nouvel exemple de scène disponible en téléchargement gratuit sur le marché Unreal Engine.

Le machine learning cloth deformation system obtient une meilleure précision et des performances améliorées.

Les artistes VFX utilisant Niagara , le système d’effets à base de particules d’Unreal Engine, bénéficient d’une prise en charge de la mise en cache de la simulation, ce qui permet de stocker et de réutiliser les résultats de la simulation, et d’un nouveau Decal Renderer basé sur le CPU.

Pour le rendu hors ligne, Path Tracer d’Unreal Engine prend en charge les maillages splines et les décalcomanies de maillage, un meilleur subsurface scattering et la possibilité de rendre les objets en tant qu’éléments retenus sans avoir à changer de matériaux.

5. Production virtuelle : mises à jour de VCam, nDisplay et un prochain éditeur iOS ICVFX

Pour le travail de production virtuelle, Unreal Engine 5.2 propose d’autres mises à jour du système VCam , y compris la possibilité de contrôler plusieurs caméras virtuelles à partir d’une seule instance d’éditeur.

nDisplay , pour la sortie vers des configurations multi-écrans comme les murs LED, bénéficie d’un support expérimental pour SMPTE 2110 .

Et l’ éditeur VFX intégré au bureau sera bientôt rejoint par une nouvelle application iPad, ce qui facilitera le contrôle des environnements virtuels sur le plateau, bien qu’au moment de la rédaction, il ne soit pas disponible dans la liste des magasins d’applications iOS d’Epic .

Plus de changements dans le développement des actifs, la disposition des scènes, le rendu et l’intégration du pipeline
Unreal Engine 5.2 inclut également de nombreuses mises à jour plus petites dans les principaux ensembles d’outils du moteur, ainsi que des mises à jour des workflow USD et de l’ensemble d’outils Datasmith pour l’importation de données CAO et de modèles DCC.

Vous pouvez trouver la liste complète des changements via les liens à la fin de cette article.

Configuration requise et disponibilité
Unreal Engine 5.2 est maintenant disponible pour Windows 64 bits, macOS et Linux. La version introduit la prise en charge native d’Apple Silicon, ce qui devrait améliorer les performances de l’éditeur Unreal sur les Mac actuels.

L’utilisation de l’éditeur est gratuite, tout comme le rendu du contenu non interactif. Pour les jeux développés avec le moteur, Epic prélève 5 % des redevances brutes après le premier million de dollars généré par un titre.

Lisez un aperçu des fonctionnalités d’Unreal Engine 5.2 sur le blog d’Epic Games

Lisez la liste complète des nouvelles fonctionnalités d’Unreal Engine 5.2 dans les notes de version en ligne

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