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The Legend Of Zelda: Tears of the Kingdom – Critique

The Legend Of Zelda: Tears of the Kingdom – Critique

Une suite remarquable qui élève en quelque sorte la barre encore plus haut dans les nuages.

source :  Tom Marks

Demandez-vous ceci : qu’attendez-vous d’une suite à The Legend of Zelda : Breath of the Wild ? Plus de variété ennemie ? De meilleurs donjons ? De nouvelles idées totalement inattendues ? Ou simplement plus d’Hyrule à explorer est-il suffisant pour vous ? Heureusement, vous n’avez pas à en choisir une seule, car la réponse de Nintendo à toutes ces réponses est un “Bien sûr”, décontracté mais confiant. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ne révolutionne pas nécessairement ce qui a déjà fait de Breath of the Wild l’un des plus grands jeux de tous les temps, mais ce n’est pas non plus une suite qui est simplement la même. Ce bac à sable est plus grand, plus riche et en quelque sorte encore plus ambitieux, avec de nouveaux systèmes créatifs comme la construction de véhicules, la fabrication d’armes ridicules et une carte remaniée avec une profondeur vertigineuse étoffant davantage l’exploration enivrante qui a rendu l’original si captivant.

Avant de plonger trop profondément dans Hyrule, une note rapide sur les spoilers . Je ne gâcherai pas l’histoire (en fait assez géniale) que Tears raconte, mais ces jeux sont bien plus que l’intrigue. Cette magie la première fois que vous voyez l’un des dragons de BotW planer au-dessus de votre tête est également présente à chaque coin de rue, et la dernière chose que je voudrais faire est de voler les nombreux moments qui m’ont littéralement fait tomber la mâchoire. Cela dit, il y a d’ énormesdes parties de Tears qui sont introduites assez tôt dont je parlerai en raison de leur importance fondamentale pour la raison pour laquelle ce jeu est si impressionnant. Je vais préserver autant de magie que possible mais, si (comme des millions d’autres) vous avez déjà décidé de jouer à Tears, vous devriez probablement y jouer et revenir ensuite pour partager l’émerveillement avec moi plus tard.

L’histoire se démarque de vos intrigues typiques de Zelda.

L’exploration est la pierre angulaire des Zeldas récents, cependant, et cela reste un plaisir absolu dans Tears – en particulier lorsque le nouveau système de construction vous permet d’assembler des voitures, des bateaux et des machines volantes personnalisées qui vous permettent vraiment de naviguer dans son monde comme vous le souhaitez. vouloir. BotW a influencé d’innombrables autres jeux depuis sa sortie en 2017, mais l’une des leçons les plus importantes que très peu d’entre eux semblaient apprendre est qu’une carte vierge peut être plus puissante qu’une carte complète. Il y a énormément de choses à faire et à voir, et si on vous remettait une liste de points de cheminement à nettoyer méthodiquement tout de suite, cela pourrait facilement sembler écrasant plutôt qu’excitant. Au lieu de cela, vous recevez le strict minimum dont vous avez besoin pour terminer la quête principale, une pile d’épingles et une carte vierge vous suppliant de la remplir vous-même.

Marquer des points d’intérêt lorsque vous plongez du ciel, entendre des rumeurs lorsque vous parlez aux citadins, ou simplement vous perdre et trébucher sur quelque chose d’intéressant est tellement plus gratifiant que de suivre une flèche vers votre prochaine destination. Cela vient de l’expérience, mais Nintendo a une confiance incroyable dans le fait que nous chercherons les secrets de la carte sans y être conduits directement – ​​et si nous ne voyons pas absolument tout, ce n’est pas grave. Cela rend toute l’aventure si naturelle, tellement moins “jeu vidéo” que vous ne le pensez, ce qui est particulièrement important lorsque Tears double essentiellement la taille de ce monde.

C’est peut-être la même carte, mais elle ne semble en aucun cas répétitive.

Bien qu’il s’agisse de la même carte fondamentale d’Hyrule, elle ne semble en aucun cas répétitive à explorer, même en tant que personne qui a parcouru BotW à la recherche de secrets. L’histoire ne vous donne pas de chiffre précis, mais cela fait quelques années depuis la défaite de Calamity Ganon, et les gens se reconstruisent. La ville principale est un tout nouvel avant-poste qui a vu le jour à Hyrule Field juste à l’extérieur du château, vous offrant une plaque tournante qui évolue de manière divertissante au fur et à mesure que vous progressez. C’est très amusant de reconnaître des personnages ou des lieux et de voir comment ils ont grandi ou changé, mais même au-delà de ces différences explicites, Tears vous envoie simplement sur des chemins inattendus et dans des lieux inconnus. Cela m’a fait constamment voir des parties d’Hyrule que je connaissais et aimais sous un angle différent, insufflant beaucoup de vie à une carte qui avait clairement encore plus qu’assez à donner.

Et si cela ne vous suffit pas, il y a aussi des changements plus substantiels . Je vais vous laisser de nombreux détails fins à découvrir par vous-même, mais je dirai que des zones entières ont été radicalement modifiées par le bouleversement, provoquant des anomalies météorologiques inattendues ou créant un tout nouveau terrain pour que les coffres et les sanctuaires puissent se cacher. La quête principale vous fait marcher vers bon nombre de ces domaines, mais il y a aussi beaucoup d’exemples hors des sentiers battus que j’ai découverts au cours des plus de 100 heures de jeu (et je suis sûr qu’il y en a beaucoup d’autres j’ai raté). Par exemple, la ville balnéaire de Lurelin dans le sud-est n’a pas joué un rôle énorme dans BotW, mais presque immédiatement Tears vous dit qu’elle a été attaquée par des pirates, mettant à la fois son sauvetage et sa reconstruction entre vos mains.

Et si cela ne vous suffit pas, il y a aussi des dizaines et des dizaines de grottes, de puits et d’îles célestes à explorer. Ce sont toutes de petites rencontres en grande partie autonomes à compléter, allant des fontaines de fées cachées aux vastes parcours d’obstacles qui mettent votre intelligence et vos prouesses au combat à l’épreuve. J’ai adoré tomber sur une nouvelle grotte et me frayer un chemin à travers des couloirs sinueux remplis de monstres pour trouver une pièce d’armure cachée à la fin – ou parfois même un monstre boss plus grand gardant un sanctuaire. Pendant ce temps, en regardant vers le haut au lieu de vers le bas, utiliser l’une des nouvelles tours Skyview pour me lancer dans les airs me permet de trouver facilement des sanctuaires à la surface avant de glisser vers un archipel flottant à proximité rempli de ses propres défis à relever.

Et si cela ne vous suffit toujours pas , alors j’ai gardé le plus gros pour la fin – et laissez cela également servir d’ avertissement final que si vous ne voulez rien savoir au-delà de ce qui a été montré dans les bandes-annonces et les aperçus, revenez maintenant ( d’accord, cette partie vous est révélée très peu de temps après la zone d’introduction). Même avec tout ce dont j’ai parlé jusqu’à présent, je peux comprendre si quelqu’un pourrait penser que Nintendo a pris une route sûre en réutilisant la même carte (si modifiée), mais c’est quand j’ai plongé dans l’un des gouffres rouges en colère qui parsemer la surface et dans les profondeurs en dessous que tous mes doutes se sont fondus dans un émerveillement pur et joyeux. Soyez assuré que les îles célestes généralement petites ne représentent pas l’intégralité de la nouvelle zone à explorer, car en dessous se trouve une carte dangereuse et noire qui estlittéralement la taille d’Hyrule elle-même . C’est massif. J’ai joué plus de 100 heures à Tears et j’ai révélé peut-être la moitié de cette merveilleuse nouvelle zone.

Le moindre doute s’est transformé en émerveillement pur et joyeux lorsque j’ai plongé dans mon premier gouffre.

Bien qu’à peu près de la même taille que la surface, les profondeurs n’ont pas autant de quêtes secondaires ou de moments d’histoire, mais regorgent de coffres au trésor à rechercher et de nombreuses surprises à découvrir par vous-même, dont beaucoup sont brillamment cachées. bien en vue (si très sombre). Il agit également comme la version de Zelda d’un cauchemar de style “marais empoisonné”, grâce à une substance rouge appelée Gloom qui recouvre à la fois son terrain et ses ennemis. Lorsque vous subissez des dégâts de Gloom, votre santé maximale est réduite jusqu’à ce que vous reveniez à la lumière ou que vous mangiez un repas éliminant Gloom, ajoutant une pression croissante agréable à chaque combat.

Qu’est-ce que je veux dire par “retour à la lumière” ? C’est une toute autre boîte de Pandore. The Depths est complètement sombre (comme, Advanced Darkness dark), ce qui signifie que vous devez jeter des graines de Brightbloom à collectionner pendant que vous marchez pour voir où vous allez, ce qui donne à l’exploration une sensation totalement différente et beaucoup plus tendue. Il n’y a pas de sanctuaires dans les Profondeurs ; au lieu de cela, il existe des dizaines de structures appelées Lightroots qui guérissent vos dégâts de Gloom et illuminent une partie de la carte autour d’eux lorsqu’ils sont activés, vous donnant un autre objectif de complétion qui est à la fois convaincant et étendu.

Pris ensemble, les profondeurs et les îles célestes agissent comme des compléments brillants aux activités de surface plus traditionnelles, étirant une structure que je connaissais déjà intimement dans de beaux décors et des situations sauvages que je n’étais pas du tout. Qu’il s’agisse d’éclairer l’obscurité en dessous, de piloter un planeur personnalisé entre des rochers flottants à des centaines de mètres ou simplement de voir ce qui se trouve au fond d’un puits aléatoire, il y a tellement de choses à faire à Tears qu’il est facile de passer des heures et des heures à terminer tâches sans jamais consulter votre journal de quêtes. Vous vous dirigez peut-être vers un point d’intérêt pour vous laisser distraire par une grotte qui vaut la peine d’être explorée à proximité ou par un citoyen qui vous cherche, et tout à coup, vous êtes désespérément distrait par une activité délicieusement spontanée qui est tout aussi excitante.

Cela faisait également partie de la magie de BotW – ainsi que de nombreux autres grands jeux en monde ouvert – mais il existe maintenant d’innombrables opportunités de se retrouver très loin de l’endroit où vous pensiez (presque toujours à tort) que vous alliez. Une fois, je me dirigeais vers une tour dans l’espoir de tracer une nouvelle section de la carte lorsque je suis tombé sur un batteur amical qui avait besoin de miel, alors j’ai rapidement changé de priorité et je me suis dirigé vers une forêt voisine à la recherche d’abeilles… et bien sûr, peu de temps après, j’étais littéralement dans le monde souterrain, assassiné par un robot géant. Je voulais juste du miel. Nintendo avait des plans différents pour moi, et je ne pourrais pas être plus heureux à ce sujet.

Il est difficile d’exagérer la taille de ce jeu, même dans le contexte de Breath of the Wild.

En 2017, j’avais joué un peu plus de 80 heures de BotW lorsque j’ai finalement décidé de battre le boss final, me sentant satisfait d’avoir fait toutes les quêtes secondaires, la chasse au sanctuaire et d’autres bric et de broc que je voulais faire. Pas tout à fait tout ce qui existait, remarquez, mais certainement une majorité significative et certainement tout ce qui m’a vraiment tenté. De même, j’ai battu la série de quêtes principale de Tears autour de la barre des 82 heures, mais cette fois, j’ai l’impression d’avoir à peine fait la moitié de toutes les choses que je veux encore. Même plus de 20 heures après cela, j’ai encore des dizaines de Lightroots à trouver, de nombreux sanctuaires à terminer, deux cartes balisées avec de nombreux points d’intérêt inexplorés, une longue liste de quêtes secondaires qui m’attendent, et bien plus encore. .

J’ai également pris mon temps pour jouer à la quête principale, me laissant errer et me laisser distraire comme j’aime tant le faire. Il est difficile d’exagérer la taille de ce jeu, même dans le contexte d’un prédécesseur qui m’a fait dire exactement la même chose. Le tracker en jeu me dit que j’ai à peine dépassé les 50 %. Envoyez de l’aide.

Une grande partie de Tears ressemble à une réponse directe à BotW et à ce que les gens en ont dit depuis sa sortie, un fait qui se voit clairement à travers ses ennemis et ses armes renforcés, mais peut-être plus évidemment dans la conception de son donjon. Les Divine Beasts ont eu beaucoup de flack pour s’opposer aux tendances habituelles des donjons Zelda, et bien que leur équivalent dans Tears n’égratigne pas cette démangeaison de collecter une boussole, une carte et un élément clé comme dans les anciens jeux Zelda non plus, ils sont au moins beaucoup thématiquement plus intéressante et variée cette fois-ci. Les tâches elles-mêmes ne sont pas vraiment très différentes des bêtes divines, mais leur nouveau contexte savoureux et les chemins épiques qui y mènent généralement sont un frisson, les rendant toutes bien plus divertissantes que l’intérieur plutôt restrictif de ces anciennes machines.

L’autre grande amélioration dans l’ensemble de Tears est la variété des boss. Vous ne combattez plus quatre variantes du même ennemi adjacent à Ganon ; vous faites maintenant face à des ennemis uniques et souvent très divertissants qui peuvent parfois se tenir aux côtés des grands de la série. Je ne veux pas en dire trop à leur sujet, mais un monstre remarquable pour moi était certainement un monstre goupillé qui avait l’impression qu’un méchant de Splatoon s’était infiltré d’une manière ou d’une autre dans Hyrule. De nouveaux ennemis ressemblant à des boss abondent sur toute cette carte, en fait, avec le retour de Hinox et Talus rejoints par le saut de Frox et le redoutable Gleeok à trois têtes.

Ce ne sont pas seulement les boss – la variété des ennemis dans son ensemble a été considérablement améliorée, et cela a amélioré le combat encore plutôt simple mais extrêmement satisfaisant en conséquence. Au niveau le plus simple, les Bokoblins peuvent désormais transporter des paniers d’objets jetables ou porter des armures que vous devez casser spécifiquement avec des armes contondantes, mais ils peuvent également être dirigés par un énorme Boss Bokoblin qui coordonne leurs attaques. De nouveaux Horriblins rampent de manière menaçante le long des plafonds des grottes, les Constructs peuvent vous tirer des flèches de fusée, Like Likes vous dévorera tout entier et Little Frox se précipitera pour manger les Brightblooms que vous avez travaillé si dur pour collecter et planter dans les Profondeurs. C’est une ménagerie large et impressionnante qui peut véritablement vous pousser à jouer différemment en fonction de ce qui se trouve devant vous.

La fusion d’armes dit simplement “Oui” à tout ce que vous lui lancez.

C’est également vrai du nouveau système de fusion d’armes absolument absurde, qui vous permet d’attacher n’importe quel objet ou objet sur n’importe quelle autre arme, bouclier et souvent même pointe de flèche. Les cornes de monstre agissent désormais comme de puissantes lames ou des matraques pour améliorer vos armes de base, vous permettant de faire des choses douces comme remplacer la lame d’une épée rouillée par le sabre de type katana d’une corne de Blue Lizalfos. Vous pouvez aussi faire des choses extrêmement stupides, comme mettre une bombe au bout d’un bâton pour vous faire exploser vous et vos ennemis au moment où vous les frappez, ou mettre un minecart sur une lance parce que… je ne sais pas, pourquoi pas? C’est un système qui dit simplement “Oui” à tout ce que vous lui lancez, puis vous fait confiance pour déterminer ce qui est bon, mauvais ou incroyablement drôle.

Même si le système de durabilité des armes quelque peu controversé est de retour, vous devriez donc vous préparer au chagrin de votre épée préférée qui se brise à nouveau entre vos mains, il a été totalement recontextualisé par ce nouveau système de fusion. Du coup, vous pouvez essentiellement cultiver des armes puissantes simplement en tuant des ennemis puissants, car avoir un sac plein de pièces de monstre équivaut à avoir des dizaines d’armes de secours qui n’attendent qu’une poignée pour y être attachée. Vous ne trouverez plus d’épées de feu qui traînent – ​​vous devez les fabriquer , et n’importe quelle épée de base fera l’affaire si vous avez la corne d’un dragon de feu à frapper dessus.

Il y a beaucoup de place pour min-max et construire des armes à dégâts élevés qui sont conçues sur mesure pour éliminer les ennemis les plus durs que les larmes peuvent vous lancer ici, mais une grande partie de la puissance et du style de jeu d’une arme vient de l’attachement au lieu du base signifiait que j’étais toujours excité de rechercher des pièces plus puissantes plutôt que d’accumuler ce que j’ai réussi à trouver. (Ou je collerais simplement un bâton sur un bâton pour pouvoir piquer un ennemi de deux fois plus loin, peu importe ce qui vous convient !)

Tears ajoute une nuance supplémentaire au combat en vous offrant également encore plus d’options à explorer. Lancer des objets est désormais un élément clé de chaque rencontre, vous permettant de tout lancer, des bombes (qui sont désormais un objet consommable extrêmement puissant plutôt qu’une capacité plus faible mais infiniment réutilisable) aux plantes spéciales – comme l’ excellentMuddle Bud qui fait que les ennemis s’attaquent les uns les autres, ou le Dazzlefruit qui les fait lâcher leurs armes. Ces objets peuvent être attachés à des pointes de flèches pour le même effet de loin, et les boucliers peuvent même avoir des objets comme des lance-flammes ou des lance-glaces giflés pour les transformer d’une option défensive en une arme désinvolte. Les commandes pour lancer et attacher les pointes de flèches ont commencé un peu délicates, car vous devez sélectionner les éléments que vous souhaitez utiliser un à la fois, mais une fois que j’ai compris, j’ai trouvé que c’était un système super intuitif qui me laissait réaliser des manœuvres de mi-combat cool que je ne pourrais jamais faire dans BotW.

Les outils de construction sont extrêmement puissants mais accessibles.

La capacité complémentaire à la fusion d’armes est le système de construction Ultra Hand infiniment créatif. Essentiellement, la puissance Magnesis de BotW a reçu une énorme mise à niveau qui vous permet désormais de ramasser, faire pivoter et attacher facilement presque n’importe quel objet à un autre. Ceci est pris en charge par des dizaines d’objets spéciaux, appelés Zonai Devices, que vous pouvez retirer de votre inventaire à tout moment, vous donnant une immense liberté dans la façon dont vous naviguez dans le monde qui vous entoure. C’est incroyable de voir combien de fois je sortais un planeur Zonai et quelques ventilateurs de ma poche pour construire un avion de fortune et voler quelque part extrêmement loin extrêmement vite, et j’ai adoré expérimenter avec des roues motrices pour fabriquer des voitures qui pourraient m’emmener de ville en ville plus vite que n’importe quel cheval. Vos créations peuvent même être efficaces au combat, avec un appareil Zonai agissant comme une base de type Roomba qui se dirige automatiquement vers les ennemis,

Ces outils de construction sont extrêmement puissants mais accessibles, étant assez rapides et faciles à utiliser tout en permettant un niveau de personnalisation dont il est difficile de trouver les limites. Pourquoi escalader cette falaise alors que vous pouvez simplement attacher une montgolfière à une bûche et la monter ? Pourquoi traverser cette rivière à la nage alors que vous pourriez assembler rapidement un hors-bord à la place ? Une fois, je conduisais une petite voiture que j’avais construite, seulement pour atteindre une montagne sans issue à côté d’une vallée profonde – mais au lieu d’abandonner ma création pour grimper, j’ai canalisé mon Doc Brown intérieur et l’ai transformé en une voiture volante qui a pu planer autour de la montagne à la place. Est-ce que Nintendo voulait que j’aille dans cette direction ? Je n’ai aucune idée. Je n’ai rien gagné pour cela, mais ce simple acte pourrait encore être l’un des moments de jeu les plus gratifiants que j’ai eu depuis longtemps.

Ces outils de construction sont tissés dans chaque partie de Tears, la plupart de ses défis de sanctuaire vous demandant de les utiliser de manière inventive ou inspirante. Cependant, ce n’est pas The Legend of Zelda: Nuts & Bolts . C’est-à-dire que ce système ne transforme pas Tears en quelque chose de méconnaissable à propos de la construction. Dans presque tous les scénarios où un engin serait la meilleure façon de faire quelque chose, vous trouverez les pièces d’une création simple à proximité. Il existe également une capacité de construction automatique qui vous permet d’enregistrer des conceptions et de rechercher des schémas pour les créations conçues par les développeurs. Cela signifie que Tears fournit des raccourcis si vous n’êtes pas vraiment intéressé par ce côté tout en donnant simultanément du pouvoir à ceux d’entre nous qui sontpour jouer essentiellement au programme spatial Kerbal dans The Legend of Zelda.

Je me suis beaucoup amusé à utiliser ces outils pour trouver des solutions aux problèmes posés devant moi. Un point culminant est un personnage récurrent qui a besoin d’aide pour tenir une pancarte à des dizaines d’endroits différents autour d’Hyrule, vous demandant d’utiliser des ressources à proximité pour le soutenir dans des situations de plus en plus ridicules. Se rendre d’un point A à un point B peut devenir un casse-tête captivant en soi, qu’il s’agisse de construire un engin pour aider à amener un Korok (oui, ce monde en est encore une fois plein) à son ami lointain, ou de faire voyager un groupe voler en calèche pour les faire gravir le flanc d’une montagne. Au milieu de toute cette intelligence, il y a aussi un air hystérique de folie Looney Tunes, vous permettant d’attacher des fusées littérales à tout et n’importe quoi, puis de regarder comme Wile E. Coyote alors que vos plans vous explosent de manière désastreuse au visage ou simplement deviennent incontrôlables.

Il est clair que Nintendo écoutait les commentaires après BotW.

Vos deux autres nouvelles capacités jouent un rôle moins important, mais elles supportent bien les ajouts faits ailleurs. Vous pouvez inverser le temps sur des objets avec Recall, qui est largement utilisé soit pour chevaucher des rochers tombés des îles célestes d’où ils viennent, soit pour renvoyer un ennemi contre eux de manière soignée, tandis qu’Ascend vous permet de vous déformer à travers le plafond. jusqu’à ce qui est au-dessus de vous. Compte tenu de toutes les grottes de Tears, la capacité de remonter rapidement au-dessus du sol ou de gravir certaines montagnes plus rapidement est essentielle, et elle peut même être utilisée pour trouver toutes sortes de secrets sournois. Il a fallu un certain temps à mon cerveau pour se souvenir que j’avais même ce pouvoir, mais une fois que j’ai commencé à “penser avec des portails”, c’est devenu l’un de mes outils préférés. Aucune de ces capacités n’est aussi excitante que Ultra Hand ou Fuse, nécessairement,

Il y a aussi un million et demi de petites améliorations de la qualité de vie qui rendent encore plus difficile le retour à BotW après Tears. Cela inclut des choses super simples comme le fait que vous avez maintenant la possibilité de déposer une arme, un bouclier ou un arc tout de suite lorsque vous ouvrez un coffre avec un inventaire complet plutôt que d’avoir à reculer d’abord, ouvrez le menu, déposez le chose, et ouvrez à nouveau le coffre. Mais il y a aussi des changements plus complexes, comme avoir enfin une liste de recettes pratique qui enregistre tous les repas et élixirs que vous avez déjà préparés ou trouvés, ce que j’ai spécifiquement ditserait un excellent ajout il y a quelques semaines. Je ne pouvais même pas commencer à rassembler tous les petits morceaux et bobs comme celui-ci, et cela signale fort que Nintendo écoutait les commentaires, même s’il n’apportait pas toujours des changements drastiques en réponse.

Un endroit où Tears ne s’est pas nécessairement amélioré par rapport à BotW, cependant, est la performance. Cela peut être un beau jeu, surtout lorsque vous volez au-dessus de ses magnifiques paysages avec une bande-son toujours incroyable en arrière-plan, mais la réalité est que même en mode ancré, il est toujours à une résolution de 1080p et 30 images par seconde, au mieux. De toute évidence, cela ne se compare pas techniquement à ce que les jeux sur PlayStation 5, Xbox Series X ou PC peuvent faire. Cependant, à moins que vous ne mettiez la résolution et la fréquence d’images au-dessus de tout, y compris le gameplay, ce n’est pas vraiment le but.

La plupart du temps, Tears fonctionne très bien, mais la fréquence d’images prendra des plongées notables chaque fois qu’il y aura trop d’effets à l’écran à la fois. Cela ne semblait pas pire que les mêmes problèmes exacts dans BotW, bien que cela soit un peu plus perceptible dans les nouveaux raids simples mais charmants que vous pouvez faire contre des camps ennemis avec un groupe de chasseurs de monstres PNJ. J’ai aussi rarement remarqué que les choses pouvaient geler brièvement en plongeant rapidement du ciel (le même genre de gel que les speedrunners BotW voient lorsqu’ils traversent Hyrule un peu trop vite).

La fréquence d’images baisse encore parfois, mais je n’ai vu pratiquement aucun bogue en plus de 100 heures.

Mais dans l’ensemble, comme auparavant, ces problèmes interrompent rarement l’action de manière vraiment préjudiciable. Les creux de fréquence d’images peuvent certainement être gênants à certains moments, mais le seul mal qu’ils causent vraiment est le dommage émotionnel de me faire à nouveau languir pour un Switch Pro, comme nous le faisons tous depuis plusieurs années. Serait-il plus agréable sur un système plus puissant et plus moderne ? Certainement, et j’espère que Nintendo en fera un avant trop longtemps. Mais est-ce que cela signifie que je vais toucher à nouveau ma PS5 ou ma Xbox jusqu’à ce que j’aie fini d’explorer cette nouvelle version d’Hyrule ? Aucune chance.

Il est également tout à fait remarquable que je n’ai vu pratiquement aucun bogue sur plus de 100 heures de jeu, le positionnant loin d’un gâchis comme Pokemon Scarlet et Violet de l’année dernière ou de nombreux autres jeux récents sur d’autres plateformes. Franchement, le fait que vous puissiez sauter du haut du ciel et plonger jusqu’à la surface, directement à travers un gouffre, et jusqu’au sol des profondeurs de manière transparente, avec des écrans à charge nulle, sur un Switch fabriqué en 2017 se sent comme un miracle, et cela fait oublier la poignée de moments où je l’ai vu pendre pendant une seconde ou deux tout en le faisant incroyablement facile.

Le verdict

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom est une suite insondable à l’un des plus grands jeux jamais créés, l’améliorant d’une manière ou d’une autre à presque tous les égards – que ce soit avec de simples améliorations de la qualité de vie, une histoire véritablement passionnante, ou de nouvelles mécaniques de construction follement créatives qui vous font repenser ce qui est possible. Il réorganise à la fois l’ancien terrain et introduit de vastes nouvelles zones si immenses que je me demande en quelque sorte si Breath of the Wild était vraiment si grand, avec un nombre presque alarmant de tâches à accomplir, de mystères à découvrir et de délicieuses distractions pour vous empêcher de toujours atteindre cet endroit où vous pensiez naïvement vous diriger. Nintendo a suivi un triomphe par un triomphe, élargissant et faisant évoluer un monde qui se sentait déjà plein au-delà des attentes et élevant la barre toujours plus haut dans les nuages.

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