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L’histoire tordue de The Voice in the Hollow

L’histoire tordue de The Voice in the Hollow

 

The Voice in the Hollow n’est pas votre court métrage d’animation moyen. Une animation 3D ressemblant à un film grindhouse des années 1970, elle transplante l’histoire biblique de Caïn et Abel en Afrique de l’Est, refondant les protagonistes en tant qu’adolescentes et racontant leur histoire sanglante de jalousie fraternelle et de meurtre en swahili.

C’est aussi un nouveau départ pour le partenariat professionnel et personnel de Miguel Ortega et Tran Ma , le duo d’artistes d’effets visuels le plus connu pour The Ningyo , leur ambitieux court métrage d’action en direct de 2017 sur un tournant du vingtième- cryptozoologiste du siècle à la recherche d’une mythique sirène japonaise.

Alors que les productions précédentes d’Ortega et Ma ont été créées à l’aide d’un pipeline d’effets hors ligne conventionnel, The Voice in the Hollow, créé au cours d’une année de travail intense et obsessionnel, exploite les nouveaux flux de travail rendus possibles par Unreal Engine 5, le moteur de jeu d’Epic Games . et moteur de rendu en temps réel.

Dans cet article, nous explorons comment The Voice in the Hollow a vu le jour, comment la réalisation de films en temps réel a permis à sa petite équipe de production de mener à bien ce qui aurait autrement été un projet impossible – et comment, dans une dernière tournure de ce conte déjà tordu, un film qu’Ortega et Ma considéraient comme délibérément et avec défi non commercial remporte maintenant des prix majeurs dans les festivals et les éloges d’Epic Games lui-même.

La première de The Voice in the Hollow à Gnomon , l’école internationale d’infographie qui a produit le court métrage. La production a été documentée dans une série de diffusions en direct hebdomadaires, archivées sur la chaîne YouTube de Gnomon .

Origines

Ortega et Ma ont commencé à travailler sur The Voice in the Hollow à un moment difficile de leur vie professionnelle: l’adaptation cinématographique de The Ningyo, un projet dans lequel le couple avait investi des années de travail, s’est effondrée car les productions ont été suspendues lors du premier COVID- 19 restrictions.

“Vous pensez que vous êtes à quelques jours d’un moment qui changera votre vie, puis on vous dit que le projet est complètement mort”, déclare Ortega. “C’est comme si un billet de loterie vous avait été arraché des mains.”

La Voix au creux était une réaction à la fois à cette expérience – une envie de faire un film pour lui-même, sans se soucier de sa viabilité commerciale – et à celle de la vie pendant le confinement.

“J’ai l’impression que tout le monde était dans un endroit sombre à l’époque”, déclare Ortega. “C’est pourquoi le short est si sombre.”

Le budget du court métrage a été fourni par Gnomon , le collège primé de VFX, de jeux et d’animation dans lequel Ortega et Ma enseignent tous les deux, le président de Gnomon, Alex Alvarez, agissant en tant que producteur du projet.

Bien qu’Ortega et Ma n’aient jamais utilisé Unreal Engine en production – à l’époque, leur seule expérience avec le logiciel avait été le programme de formation Unreal Fellowship de 30 jours – le projet, en partie financé par le programme MegaGrants d’Epic Games , était l’occasion de explorez de nouveaux workflows en temps réel.

“Alex pensait qu’Unreal allait être l’avenir, et nous étions d’accord avec lui”, déclare Ortega. “Nous ne voulions pas passer quatre ans sur un autre film d’action en direct, et après avoir fait la bourse, nous savions qu’avec un an, nous pourrions faire quelque chose de plutôt cool.”

L’équipe principale derrière The Voice in the Hollow : le réalisateur Miguel Ortega et le chef décorateur Tran Ma.

Parcelle

Une source d’inspiration clé pour The Voice in the Hollow était les Moaning Caverns de Californie , où Ortega et Ma avaient tourné des scènes de The Ningyo, et le site de certains des plus anciens restes humains découverts en Amérique du Nord. Avant que les cavernes ne deviennent une attraction touristique et que l’entrée ne soit élargie, l’air circulant dans les grottes créait un gémissement, menant à la légende selon laquelle le bruit était la voix d’une jeune fille.

“Au fil des ans, les gens continuaient à venir au trou pour savoir d’où venaient les gémissements et tombaient dedans… et c’est une chute de 250 pieds jusqu’au fond”, explique Ortega. “Ce qui est fou, c’est que lorsqu’ils sont arrivés au bas du tas de cadavres, il y avait le squelette d’une petite fille.”

En plus d’une explication de la façon dont ce squelette est arrivé là, The Voice in the Hollow est un récit de l’histoire biblique de Caïn et Abel , transplantant l’action en Afrique de l’Est et traduisant Caïn et Abel eux-mêmes en Coa et Ala, membres de la fictive Great Leopard Tribe, avec la voix que Coa entend dans le creux – et qui se nourrit de sa jalousie envers Ala, la conduisant à tuer sa sœur – représentant le diable.

“C’est assez foutu”, admet Ortega. “Pour être un bon conteur, il faut être comme le Dieu de l’Ancien Testament : saisir ses personnages, les faire traverser l’enfer, mettre tous les obstacles dans leur vie, puis à la fin, les tuer.”

Bien qu’aucun des cinéastes n’ait été au Kenya ou en Tanzanie et ne connaisse la région que par le biais de documentaires télévisés, Ortega dit qu’il était convaincu que la nature universelle de l’histoire surmonterait toutes les difficultés potentielles de placer l’action dans un lieu inconnu. et une culture inconnue.

“En fin de compte, tout ce qui compte, c’est l’expérience humaine”, dit-il. “Tout le monde a ressenti de l’envie, tout le monde a ressenti de la jalousie. Nous pensions que si nous frappions ces défauts humains fondamentaux, tout se mettrait en place.

Références visuelles

Si le décor de The Voice in the Hollow est africain, le regard est résolument occidental, à plus d’un titre. Les références visuelles du film comprenaient The Great Silence , le sombre western spaghetti de 1968 de Sergio Corbucci, ainsi que des films d’horreur grindhouse et un drame policier brutal de 1975, Encadré .

« Il y a quelque chose dans les films des années 70 », dit Ortega. “Les gens ont l’air plus en sueur et plus laids.”

La palette de couleurs saturées du film, avec ses rouges vifs, est un hommage à une autre figure clé du cinéma des années 1960 et 1970, le réalisateur et directeur de la photographie italien Mario Bava, dont l’anthologie d’horreur Black Sabbath a inspiré Ortega et Ma.

Il y a même un clin d’œil au look des films des années 1970 dans le générique d’ouverture de The Voice in the Hollow, où le traditionnel « Color by DeLuxe » est remplacé par le plus contemporain « Color fourni par Unreal Engine Five ».

Conception de personnages

Les dessins des personnages de The Voice in the Hollow s’inspirent des coiffures africaines traditionnelles et de la peinture corporelle, mais pas d’une culture individuelle ou d’un groupe ethnique.

Ala et Coa se distinguent auprès du public par la couleur de leur peinture faciale et par leurs vêtements. Ala, la chasseuse à succès, a une tenue plus libre et plus dynamique, accentuée par des peaux et des cuirs – « tout est une peau qu’elle traque », dit Ma – tandis que celle de Coa est plus simple et plus symétrique.

Les masques de léopard en bois sculpté portés par les adultes – symboles d’autorité et de faveur parentale que Coa convoite – ont été inspirés par ceux de la culture Edo , Ortega décrivant le résultat comme “beau, mais d’une manière un peu loufoque”.

Le look se répercute sur les personnages eux-mêmes, qui ont été modélisés pour ressembler à des poupées en bois sculpté. Les personnages ont été sculptés dans ZBrush et texturés dans Substance 3D Painter , Ma laissant délibérément ses coups de pinceau visibles pour accentuer l’angularité des modèles 3D.

Les matériaux utilisent des masques alpha, permettant de générer des variantes de couleurs pour les tons de peau, la peinture corporelle et les vêtements dans Unreal Engine, aidant Ma et Ortega à remplir les plans avec des personnages d’arrière-plan, et l’effet de poupée a été renforcé par un rendu avec une faible profondeur de pour que les caractères paraissent plus petits.

Conception de l’environnement

Bien que le village des sœurs ne soit vu que sur un petit nombre de plans, il a été créé comme un ensemble complet à 360 degrés, pour offrir une flexibilité maximale lors du choix des angles de caméra. Pour accélérer le processus, Ortega et Ma ont adopté une approche modulaire, générant des variantes de conception pour les cabanes à l’aide de l’ ensemble d’outils d’instanciation XGen de Maya .

Les éléments de base des bâtiments, tels que les planches et les matériaux de toiture, sont un mélange d’actifs de stock de la bibliothèque Megascans et de sculptures à la main dans Mudbox , permettant de créer des environnements richement détaillés sans avoir besoin d’une équipe d’artistes dédiés.

« Peu importe si vous voyez le détail. Vous devez le sentir », souligne Ortega. “Même si un plan se déroule dans l’obscurité, il faut sentir qu’il y a de la complexité là-dedans.”

Le terrain autour du creux lui-même a été créé à Gaea , permettant à nouveau de mélanger la sculpture manuelle avec des techniques procédurales, le design rappelant celui de la fosse de Sarlacc dans Return of the Jedi.

Doublage

Bien que le scénario ait été écrit à l’origine en anglais, Ortega et Ma ont rapidement décidé de passer au swahili pour les enregistrements finaux, l’une des langues les plus parlées en Afrique de l’Est.

Incapables de trouver des acteurs parlant le swahili à Los Angeles, ou des agences de talents africaines appropriées, le duo a eu l’idée novatrice d’embaucher des traducteurs de livres audio – non seulement pour traduire le scénario, mais pour exprimer les personnages principaux.

Bien que le casting principal – Rosalie Akinyi du Kenya et Janeth Makungu et Goodluck Gabriel de Tanzanie – ne se considéraient pas comme des acteurs, Ortega dit qu’ils ont rapidement réussi les performances vocales.

“Ils étaient incroyables”, dit-il. “Ils n’avaient pas besoin d’autant de directives que je le pensais.”

Capture de mouvement

La capture de mouvement pour le court métrage a été enregistrée sur la scène à écran vert du campus de Gnomon à Hollywood , à l’aide d’une combinaison Xsens MVN Awinda .

Ortega a enregistré des animations d’espace réservé pour Coa et Ala lui-même, mais “il était évident que c’était un mec de 40 ans essayant de bouger ses hanches comme une adolescente”, donc pour les dernières sessions, le duo s’est tourné vers Kaitlyn O ‘ Connell, avec qui ils avaient déjà travaillé sur The Ningyo.

La capture de mouvement facial a été réalisée avec un iPhone monté sur la tête, à l’aide de l’application iOS MocapX , avec les blendshapes pour les personnages 3D créés par Chris Bostjanick , un artiste ami d’Ortega et Ma’s mieux connu pour avoir créé la marionnette faciale de Thanos dans Avengers : Endgame .

Étant donné que les acteurs de la voix auraient dû parcourir près de 10 000 miles pour assister au tournage, Ortega a enregistré lui-même les performances faciales, mémorisant phonétiquement le dialogue et synchronisant les lèvres avec les enregistrements audio.

Eclairage et rendu

Le court métrage a été éclairé et rendu dans Unreal Engine, en utilisant une version à accès anticipé d’Unreal Engine 5.0, Ortega et Ma plaçant des bloqueurs de lumière à l’intérieur du niveau Unreal Engine pour contrôler la position des ombres.

Pour donner plus de contrôle sur l’apparence de la sortie finale, le duo a rendu les effets et les passes d’éclairage bruts et les a composés dans Unreal Engine : une version en temps réel du flux de travail plus traditionnel qu’ils avaient utilisé sur les projets précédents, où les passes de rendu seraient généré dans V-Ray et composé dans Nuke.

“Il y a quelques passes dans Unreal Engine que j’aurais aimé ressembler davantage à V-Ray, mais je suis très satisfait de la façon dont cela s’est passé”, déclare Ortega. « Les premiers rendus de test ont été un moment énorme pour nous. Quand nous avons vu les personnages rendus et respirer, nous nous sommes dit: ‘Oh mon dieu. Ça va marcher.'”

La touche finale

Les vêtements des personnages ont été créés dans Marvelous Designer , avec les simulations de tissu importées dans Unreal Engine sous forme de caches Alembic. D’autres effets, comme le sang et la saleté, ont été créés à Houdini .

La partition du film a été créée par l’ami et collaborateur régulier d’Ortega et Ma, Dan Dombrowsky , tandis que l’animation 2D utilisée pour les séquences de vision de Coa et pour expliquer la culture de la grande tribu des léopards a été créée par des artistes du studio iranien Gonbad Caboud : des amis en ligne de les précédents projets du duo.

La vitesse et la qualité visuelle avec lesquelles l’animation pouvait être prévisualisée dans Unreal Engine ont permis de développer des plans de manière itérative, la plupart évoluant progressivement sur une période de plusieurs mois.

Réaliser une production impossible avec la réalisation de films en temps réel

Bien que 15 artistes visuels soient crédités sur The Voice in the Hollow, le gros du travail a été réalisé par Ortega et Ma eux-mêmes, qui ont travaillé sur le projet « plus qu’à plein temps » pendant un an.

“Nous avons travaillé sur [The Voice in the Hollow] du sommeil au réveil, sept jours sur sept”, explique Ortega. « Nous n’avions pas un jour de repos. La seule fois où nous n’avons pas travaillé dessus, c’est lorsque nous sommes allés à Gnomon pour enseigner.

Malgré le calendrier éprouvant, le fait que le court métrage de 10 minutes puisse être terminé en un an témoigne de la puissance des flux de travail en temps réel rendus possibles dans Unreal Engine.

“Si nous avions essayé de le faire dans un pipeline traditionnel, je ne pense tout simplement pas que nous l’aurions terminé”, déclare Ma.

“J’utilise encore beaucoup V-Ray et j’adore ça”, ajoute Ortega. “Mais une fois que vous vous êtes habitué au temps de réponse et à la qualité des aperçus dans Unreal Engine, il est difficile de revenir en arrière.”

Pour Ortega en tant que réalisateur, un autre avantage majeur d’Unreal était le potentiel d'”heureux accidents”.

“Lorsque vous rouvriez un fichier, la caméra s’accrochait parfois à un nouvel emplacement, et cela se révélait être un meilleur angle de caméra”, dit-il. “C’était vraiment comme de l’action en direct. C’était comme si vous marchiez dans un décor déjà construit et que vous n’étiez qu’un repéreur.

Le look unique de The Voice in the Hollow

Le fait que la majeure partie du travail sur The Voice in the Hollow ait été réalisée par seulement deux personnes contribue également à ce qui est, rétrospectivement, l’une des choses les plus convaincantes du court métrage : son style visuel unique.

Bien que de nombreuses décisions créatives sur le projet aient été dictées par la taille de l’équipe – la conception stylisée des personnages a réduit le besoin de peaufiner leur animation faciale, tandis que l’utilisation judicieuse des effets de post-traitement a aidé à camoufler les problèmes mineurs – Ortega et Ma ont fait un vertu par nécessité.

“L’aspect du bois sculpté, le grain du film, le flou de mouvement, ne devaient pas lutter contre les limites”, explique Ortega. “Certaines des choses que Love Death & Robots a faites avec Unreal sont complètement photoréalistes, mais avec les ressources dont nous disposions, il n’y avait aucun moyen de rivaliser avec cela, alors nous sommes allés dans la direction opposée.”

Le résultat est un court métrage d’animation qui a tout le grain et la saleté des films cultes des années 1970 qui l’ont inspiré.

Brian Pohl, responsable du programme technique des médias et du divertissement chez Epic Games et doyen académique de l’Unreal Fellowship, a décrit The Voice in the Hollow comme un “chef-d’œuvre de l’animation en temps réel”.

S’exprimant lors de la première du film, Pohl a souligné la production et la conception de l’éclairage du film, commentant: «En travaillant chez Epic, j’ai vu une tonne de matériel sortir du moteur [y compris certains] de très belles pièces. “C’est l’un des rares, sinon le seul, qui me fait penser:” Est-ce que cela a été rendu dans Unreal Engine? ”

Réception critique et héritage

The Voice in the Hollow est maintenant au milieu de son festival, après avoir été sélectionné pour le prestigieux Festival international du film de Seattle et avoir remporté le prix spécial du jury pour l’animation au Florida Film Festival. Ce mois-ci, il a remporté un deuxième grand prix du jury, au SIGGRAPH Computer Animation Festival.

Bien qu’Ortega admette qu’il était «terrifié» à l’idée de la façon dont les gens réagiraient à une animation aussi sombre que The Voice in the Hollow, c’est l’un des moments les plus sombres du film – la séquence de mort viscérale d’Ala – qui a généré la plus forte réaction à projections du festival.

“Il joue de la même manière partout où nous avons projeté le court métrage, qui est partout dans le monde maintenant”, dit-il. « Il aspire l’air de la pièce. Il y a un halètement audible.

« Il n’y a rien de plus épanouissant que cela en tant que réalisateur. Vous pensez : “Oh merde, j’ai ces gens”.

En fait, l’accueil pour The Voice in the Hollow – un projet qu’Ortega et Ma pensaient initialement comme étant délibérément non commercial – a été si bon que le prochain projet du duo est également un court métrage d’animation décalé, et est également produit à l’aide d’Unreal Engine .

“Je suis incroyablement fier de The Voice in the Hollow”, déclare Ortega. « Il y a des choses qui auraient été différentes si nous avions eu plus de temps, mais dans l’ensemble, je n’aurais rien changé. Avec The Ningyo, j’étais fier des visuels, mais je n’étais pas super fier de l’histoire. Avec celui-ci, je suis fier de l’ensemble.

Découvrez le travail de Miguel Ortega et Tran Ma sur leur chaîne YouTube Half MT Studios

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