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10 erreurs subtiles à éviter dans l’animation de personnages

10 erreurs subtiles à éviter dans l’animation de personnages

Transformez une bonne animation en une excellente en corrigeant la liste des 10 erreurs subtiles de l’animateur Pixar Eddy Okba que même les artistes expérimentés manquent souvent – des poses irréalistes pour les mains et les pieds aux clignements irréalistes et à la synchronisation des lèvres.

De petits détails peuvent faire la différence entre une bonne animation de personnage et une excellente. Dans cet article, je vais révéler 10 erreurs subtiles que les animateurs commettent souvent : des choses que j’ai apprises des superviseurs, des responsables, des pairs et de ma propre expérience quotidienne de travail dans des studios comme Illumination Mac Guff, Sony Pictures Imageworks et Pixar, sur des films tels que Minions, Spider-Man : Into the Spider-Verse et Lightyear. Les éliminer de votre propre travail ajoutera 5 à 10 % de finition supplémentaire à une pose ou à une animation.

Les images de cet article ont été créées à l’aide de la plate-forme Malcolm 2.0 d’AnimSchool, que vous pouvez télécharger gratuitement pour une utilisation dans Maya 2017+ sur Windows ou macOS. Cependant, les conseils eux-mêmes s’appliquent à n’importe quel logiciel d’animation.

1. Évitez les chevilles et les poignets cassés

Lorsque vous posez votre personnage, assurez-vous qu’il est à l’aise ! Vérifiez la pose générale en tournant autour du personnage en perspective et assurez-vous que ses chevilles et ses poignets ne sont pas pliés de manière anormale.

Pour un personnage humain, vous pouvez comparer la pose aux limites de votre propre corps. Pouvez-vous mettre vos mains et vos pieds dans ces positions naturellement ? Sinon, changez-les ! Par exemple, dans l’image en couverture de cette article, tirer le talon vers le haut aide la pose globale, donnant au personnage un aspect plus ancré.

2. Évitez de serrer les poings lorsque vous saisissez des objets

Il est tentant d’utiliser une pose de poing lorsque votre personnage tient un objet. Ne cédez pas à la tentation. Au lieu de cela, suivez le conseil précédent sur la création de poses d’apparence naturelle : plutôt que de serrer l’objet dans un poing, faites en sorte que la paume de la main et les doigts l’entourent. Les mains de votre personnage sont la deuxième chose que le public remarquera à leur sujet, après leurs yeux, et elles en disent long sur l’attitude générale du personnage.

Astuce bonus : J’aime agrandir les mains de mes personnages. Les rendre environ 1,1 fois plus gros qu’ils ne le seraient en réalité leur donne plus de présence. Malcolm a déjà de grandes mains, donc peut-être que cela les rend trop grandes, mais cette astuce fonctionne très bien lorsque vous animez un personnage enfant.

3. Évitez les membres tubulaires

Les caractères CG peuvent être très rigides, avec des tubes droits pour les membres. Pour un look plus naturel et une meilleure silhouette, fléchissez légèrement les bras, les avant-bras et les cuisses. Il crée l’illusion de vrais muscles et os, comme le triceps dans le haut du bras, le radius et le cubitus dans l’avant-bras et les quadriceps dans les cuisses. (Vous pouvez faire la même chose pour les mollets, mais les mollets de la plate-forme Malcolm ont déjà une belle légère courbe.)

Ne le faites qu’avec parcimonie : le spectateur doit sentir le résultat, pas le voir. Sinon, les membres ressembleront à “une soupe de nouilles”.

4. Évitez les épaules rigides

N’oubliez pas d’utiliser les épaules ! Une erreur courante est de ne pas les déplacer lors de la pose des bras d’un personnage, mais c’est d’eux que provient réellement le mouvement, en particulier lorsque le personnage lève les bras.

Je suggérerais d’impliquer les épaules chaque fois que les bras du personnage tournent à plus de 30 ° du corps. Déplacez-les vers l’avant et vers l’arrière ainsi que vers le haut et vers le bas. Si le personnage lève l’épaule très haut, vous devrez peut-être également faire pivoter la tête, le cou et la poitrine. Tout est connecté.

5. Évitez les yeux en amande

Ce que j’appelle un œil en amande, c’est quand les coins sont juste sur la ligne médiane entre les paupières inférieure et supérieure. Ce n’est pas un look attrayant.

Au lieu de cela, abaissez les coins de l’œil et rapprochez le sommet des paupières des pupilles. Cela fonctionne pour n’importe quelle pose des yeux, d’une pose neutre aux yeux grands ouverts, y compris une expression décontractée/ennuyée.

6. Évitez de cligner des yeux le long de la ligne médiane de l’œil

Lorsque nous clignons des yeux, nos paupières descendent généralement sous la ligne médiane entre les coins de l’œil. Mais certaines plates-formes de personnages sont livrées avec un clignotement neutre en plein milieu. Si tel est le cas, assurez-vous de modifier la valeur de hauteur de clignotement, si elle existe, ou de revérifier la position fermée de vos yeux.

Ceci est pour un clignement classique au jour le jour. Vous pouvez vous en écarter dans des cas particuliers : par exemple, pour un personnage qui souffre, ou pour des yeux souriants inversés de style anime.

7. Évitez de regarder vers le bas pendant un clin d’œil

Les animateurs déplacent parfois les iris des yeux d’un personnage vers le bas lorsqu’ils clignotent, puis vers le haut lorsque les yeux se rouvrent. C’est peut-être parce qu’ils ne veulent pas avoir une monture où seul le blanc des yeux est visible (ce qui, je suis d’accord, n’a pas l’air très attrayant). Peut-être que cela semble juste plus “animé”.

Pendant longtemps, j’ai moi-même animé de cette façon, mais ce n’est pas réaliste, du moins pour un clin d’œil occasionnel. Nous ne baissons pas du tout les yeux lorsque nous clignons des yeux – si nous regardons quelque chose, nous continuons à le regarder. Si un personnage a une expression intense, bouger les yeux pendant qu’ils clignent peut diminuer cette intensité, et avoir tout en mouvement en même temps peut donner l’impression qu’un personnage est suranimé.

Cela dit, utiliser un clignement pour couvrir un changement de direction de regard (de gauche à droite, par exemple) peut être formidable, alors expérimentez et voyez ce qui fonctionne le mieux pour vos propres animations.

8. Évitez d’aller trop large et trop étroit avec la bouche pendant la synchronisation labiale

Lorsque vous animez un dialogue, essayez de ne pas trop varier la largeur de la bouche d’un personnage d’un phonème à l’autre. Dans l’exemple ci-dessous (‘Hello CG Channel’), la bouche va large et étroite pour ‘He’ et ‘llo’, ‘C’ va étroit-large, ‘G’ étroit-large, et ‘cha’ et ‘nnel’ large puis étroit.

Pas bon : la largeur de la bouche du personnage et la position du menton varient trop au cours de l’animation.

Jetez un oeil aux coins de la bouche et de la mâchoire. Pour le ‘Hello’, l’animation fonctionne plutôt bien : l’accent tombe sur le mot, donc ça prend du temps à dire. Mais parce que “CG Channel” est prononcé assez rapidement, l’articulation de chaque phonème donne l’impression que l’animation scintille.

En réalité, nous ne remodelons pas parfaitement notre bouche pour chaque syllabe que nous prononçons : un son « o » ne signifie pas toujours une bouche parfaitement arrondie. En fonction de la vitesse à laquelle un personnage parle et de son expression générale (sourire, cri, colère, etc.), le même son peut donner deux formes complètement différentes.

Bon : réduire l’amplitude des mouvements évite le scintillement de l’animation.

Dans cette version, pour ‘CG Channel’, j’ai gardé la bouche un peu plus large, car le personnage sourit légèrement. J’ai gardé le ‘CG-Cha’ dans la même gamme, puis je suis allé plus étroit – mais pas trop étroit – pour le ‘nnel’.

Remarquez comment j’ai fait la même chose avec le contrôle de la mâchoire pour que la mâchoire ne scintille pas de haut en bas. Une bonne façon de sentir quand la mâchoire d’un personnage devrait s’ouvrir, et de combien, est d’essayer de dire vous-même la ligne de dialogue avec votre main sous votre menton.

Dans la vidéo ci-dessus, vous pouvez voir les deux versions côte à côte.

Astuce bonus : j’aime décaler mes animations de synchronisation labiale de deux images vers la gauche sur la timeline, afin que la bouche du personnage soit formée avant qu’il ne prononce la ligne. Je ne sais toujours pas si c’est légitime ou juste une préférence personnelle. Essayez-le par vous-même et voyez si cela vous semble plus naturel également.

9. Évitez la torsion contrebalancée

Il est facile de perdre la trace des contrôleurs lorsque vous animez, mais ne faites pas contre-tourner différentes parties du corps d’un personnage, sinon les choses deviendront rapidement désordonnées. Être rigoureux vous fera gagner du temps lorsqu’il s’agira de la passe spline, ou lors de l’adressage d’une note d’un directeur ou d’un superviseur.

Une astuce utile pour suivre la torsion consiste à contraindre les cylindres à la tête, à la poitrine et au corps du personnage. Placez-les sur un calque séparé afin de pouvoir activer et désactiver leur visibilité.

Vous pouvez faire la même chose pour suivre l’animation, pour laquelle vous voudrez peut-être que les cylindres se croisent.

10. Évitez les animations sales

« Gardez votre poste de travail propre/dégagée », dit Colette à Linguini dans Ratatouille. Cela peut sembler un conseil générique, mais planifier un plan à l’avance, puis travailler proprement, est vraiment important si vous voulez pouvoir travailler avec une créativité totale et réagir rapidement aux notes.

J’aime tout saisir au début d’une prise de vue, afin d’avoir une image clé pour chaque partie du corps dans chaque pose. Plus tard, je retarde et décompose les choses, mais d’abord, je contrôle chaque pose sans courbes flottantes.

Gardez les choses simples avec les contrôleurs : tête, cou, poitrine et centre de gravité (COG) pour la colonne vertébrale. Certaines plates-formes ont un contrôle du corps et un contrôle COG : n’en utilisez qu’un seul, sinon il sera difficile de savoir qui fait quoi.

Si vous devez utiliser IK/FK, assurez-vous que vos axes sont correctement configurés. Par exemple, si votre personnage doit marcher dans une direction précise, assurez-vous que les axes sont alignés dans cette direction !

A propos de l’auteur : Eddy Okba est animateur chez Pixar Animation Studios. Il a commencé sa carrière chez Illumination Mac Guff en France avant de rejoindre Sony Pictures Imageworks sur Spider-Man: Into the Spider-Verse, lauréat d’un Oscar. Il a également été animateur principal chez Animal Logic. Voir le travail d’Eddy sur sa chaîne Vimeo et son site internet .

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